quinta-feira, 29 de abril de 2010

Projeto: Rua de Lazer

Projeto Rua de Lazer



Projeto rua de lazer, da disciplina de jogos, recreação e psicomotricidade do 1° período do curso de Pedagogia da Faculdade de Ciências e Tecnologia de Unaí.


Professora: Simar Pereira




Unaí/MG
2010



1 Introdução

Este projeto aborda algumas atividades que podem ser desenvolvidas no dia-a-dia da sociedade de um modo em geral. 
Essas atividades ajudam e estimulam as pessoas a praticarem algum exercício, o que traz benefícios a sua saúde.

2.1 Objetivo Geral

Este projeto tem como objetivo levar entretenimento a comunidade oferecendo um dia de lazer e diversão.

2.2 Publico Alvo

  • Crianças: 06 aos 11 anos
  • Adolescentes: 12 aos 18 anos
  • Adultos
  • Idosos
  • Deficientes


2.3 Justificativa

Acreditamos criar um ambiente agradável e familiar para que a sociedade utilize melhor seu tempo, com atividades que possam desenvolver habilidades e a criatividade dos participantes.

2.4 Tipos de brincadeiras

2.4.1 Dinâmica: Nó humano

Forma-se um círculo, todos de mãos dadas memorizam que está do seu lado direito e esquerdo. Soltam as mãos e vão todos até o centro do círculo e misturam-se andando de um lado para outro mudando de lugar com os colegas. Quando o coordenador disser stop todos param e dão as mãos novamente aos mesmos que estavam antes, cruzando os braços uns com outros sem soltar as mãos vão desmontando um passando por baixo do outro se necessário até formar o círculo novamente.
Moral da dinâmica: é que tudo na vida tem solução.

2.4.2 Brincadeiras Infantis

Para as crianças pequenas pode-se desenvolver mini-creches, com pequenas aulas de pintura, desenhos para colorir, contar historinhas etc. 

2.4.2.1 Crianças- 06 anos aos 11 anos

2.4.2.1.1 Desenho misterioso

O coordenador escolhe uma criança que deve começar a brincadeira fazendo um desenho, a criança que adivinhar será a próxima a desenhar.
Desenvolve: a imaginação.

2.4.2.1.2 Complete a música

Forma-se equipes. Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música, do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
Tipos de músicas: Xuxa (Ilariê; Cinco Patinhos; Dedo Das Mãos, Dedo Dos Pés), Cocoricó (A vó a bordar, E se, Piquenique no Quintal) e A Turma do Balão Mágico ( Super Fantástico; Lindo Balão Azul; Ursinho Pimpão).
Desenvolve: cooperação, competição, memória, desenvolvimento corporal.

2.4.2.1.3 História Improvisada

Forma-se equipes. Um dos participantes irá começar a brincadeira, ele deverá tirar uma palavra de uma caixinha e contar uma história qualquer relacionada a ela. Em determinado momento, o coordenador apita, e a criança pára e retira outra palavra para o participante da outra equipe que deverá dar continuação à história, perde a equipe que não conseguir dar continuação.
Exemplos de palavras que podem ser utilizadas: floresta, noite, alienígenas, macaco, vovó, bolo, piratas, fantasmas etc....
Desenvolve: imaginação, criatividade.


2.4.2.2 Adolescentes- 12 anos aos 18 anos

2.4.2.2.1 Pula-Sapo

Corridas de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, como um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar continua de onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Desenvolve: habilidade motora, equilíbrio postural, direção, velocidade.

2.4.2.2.2 Cobrinha

Dois coordenadores seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já estiverem passado, deverão passar para o outro lado e por ai vai até chegarmos a um campeão.
Desenvolve: habilidade motora, equilíbrio.

2.4.2.2.3 Contrário

Os participantes ficarão um do lado do outro, o coordenador irá mandar eles fazerem coisas como andar para frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer ao contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.
Desenvolve: estimula a habilidade motora dos membros, coordenação, atenção.

2.4.2.3 Adultos

2.4.2.3.1 Corrida diferente

Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: “ sem o braço esquerdo”, “sem a perna direita”, “sem os dois braços”, “sem as duas pernas” ... Enfim, o objetivo é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer escolhe um novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
Desenvolve: agilidade, habilidade motora, equilíbrio.

2.4.2.3.2 Quebra-cabeça de balões

Antes da brincadeira pegue duas frases/fotos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra cabeça e o outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos outros adversários, pisando neles. O grupo que formar primeiro a frase/foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.
Desenvolve: agilidade, noção de tempo.

2.4.2.4 Idosos

2.4.2.4.1 Caminhada 

Sem sentido de vencedores, o importante é participar.

2.4.2.4.2 Quem sou eu

Forma-se equipes. Escreve-se no quadro nome de 10 artistas. O coordenador deve escolher um e escrever num papel, que ficará em sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o coordenador, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro, e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir o artista.
Desenvolve: a atenção, concentração, memória.

2.4.2.5 Deficientes

2.4.2.5.1 Música secreta

Pode ser praticada exceto por deficientes auditivos. 
Em cada rodada um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair: “Lá, lá, lá, lá...”. Cada roda dura um minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
Desenvolve: memória, atenção.

2.4.2.5.2 Mímica

Uma pessoa escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL, SONS E RUÍDOS...) quem adivinhar a mímica, é o próximo a fazer.
Desenvolve: habilidades motoras, coordenação olho/mão, equilíbrio postural, estimular memória e criatividade.

2.5 Atividades Culturais

Apresentação de teatro e música

2.6 Recursos Materiais

Lápis, papel, som, fone de ouvido, caixa, corda, balão, fotos, recortes de revista.


3 Considerações Finais

O objetivo deste trabalho é mostrar diversas formas de brincadeiras que podem ser desenvolvidas não só em um dia de lazer, mas no cotidiano.
O intuito é que cada um passe o seu aprendizado adiante. Para que chegue ao alcance de outros.

Referências Bibliográficas

Experiências vividas no decorrer da educação infantil, ensino fundamental.
CUNHA, Eliseu de Oliveira. Almanaque de brincadeiras Disponível em http://www.profala.com/almanaquedebrincadeiras.pdf acessado 28/04/2010

Um comentário:

  1. Gostei muito ,me deu uma base para fazer meu proprio projeto
    na matéria de recreação no curso de ed. fisica

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